沒穿方服

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最好的遊戲

「心目中最好的遊戲」如果想不出答案,那就保留吧,不必降低高度。

十年前買了平時沒需求的雜誌「月刊アルカディア 2002 - 1 月号」,當期有 4 彩頁的『斑鳩 IKARUGA』遊戲介紹 + 開發者訪談,還有最震撼我的在後面——黑白頁的「Old Game Mesuem」專欄,題目是:

輪廻する世界 井内洋と『プロジェクトRS』

『斑鳩』を前にして、我々が知っておくべきこと。

內容簡介 Project-RS(註 1)相關事情,在 google jp 還挖得到整篇備份。
專欄只有 2 頁,我的日文也不好,還是讀得無比激動。 這個作品講的問題就是我的問題,想表達的東西準確配在遊戲裡,用強烈的演出釋放出來。

註 1:RS 指的是 Radiant Silvergun(閃亮銀槍),『斑鳩』原本是 RS 三部中的 2。關於銀槍的介紹,推薦一篇 Xbox Life - Xbox 360遊戲攻略‧情報- 傳說般的射擊遊戲再臨!《閃亮銀槍》遊戲介紹

以下記錄「到目前為止」對斑鳩的觀感,因為

我連一道都沒玩過!

寫這篇的時候我才剛買 Xbox 360,準備買 XBLA 上的斑鳩而已,真的是一 coin 都沒投過。 這麼難得應該記錄一下使用前後的差別,也體驗看看「遊戲是否一定得用玩的」。

印象中的 gameplay 都是 Super Play,例如旁邊影片的 Chapter 1 或者 1 Player - 2 Player game,手上也有一片『斑鳩 APPRECIATE DVD』收錄高手的夢幻表現。

回到現實自己 STG 技術卻相當爛,也沒空練習,大概會玩得很艱辛…… 不過那就將來再提吧。

砲火方向正確

「只生產使用者吃過的東西,餵飽 Light User 還剩下什麼?」是我所知 Project-RS 的重要動機。 (註 3

不限於 STG 主流退化為「射擊 + 炸彈」這件事,也不限於遊戲業,「滿足大眾需求」一直是娛樂界的常規工作。 雖然接受人各有選擇,但是生活被低俗充斥,還是讓我不堪其擾。

閃亮銀槍的世界設定,就是創作停滯的遊戲界的縮影。 一個明顯宣示是 SS 版最終戰的人聲訊息,可以還原(註 2)為開發者、商人、退出者……等立場的對話; 而故事描述的輪迴思想,也能套用在 STG 的出生成長、飽和到沒落。 作者所說的「幅」,專欄解釋是「多樣性」變得狹隘,我的話「生存空間」被壓縮也是同一件事。

因為「偏偏執著在這個議題」正是我需要的,所以很快被吸引,並準備推崇。

  1. 註 2:「還原」乃透過在雜誌揭露每句的發言角度與原意,遊戲中的台詞仍是隱晦、投射的。
  2. 註 3:這段很多文字來自原專欄,但不見得是原意(萬一我會錯意),請了解。

遊戲語言是最得心應手的母語

語言能力有障礙、說話在試誤,表達就沒有力道,意思錯了也未可知。

過場動畫很棒,開始操作卻帶來困惑、讓人質疑原始設計—— 這是作者懂動畫語言,卻不熟遊戲語言的例子; 即使音樂、劇本、○○高明,又注重細節、隱藏要素豐富…… 我還是覺得他沒做對。

反之對語言愈能掌握,就能用愈精準的句子把話說透。

斑鳩作為硬派射擊遊戲,這方面的「正確」基本讓人放心, 常被談及的設計「簡潔」我想延伸下去也是在追求這個正確。

70~90 的 STG 屬於一個時代

有意地重現了 STG 發展以來的魅力要素,所以有人說閃亮銀槍是 STG 的集大成。 這件事之所以很酷,因為它是這個世代的創作者,為了講自己的問題而忠實做的反省。

從 1978 的『Space Invaders』(太空侵略者,TAITO)開始,除了確立基本的「射擊」「閃避」外,因為無法像現在一樣連發子彈,甚至用光束橫掃敵人,所以還能提取出單發瞄準的獨特「狙擊感」。 在斑鳩裡按住射擊鈕是自動連發的 double shot(一次射出兩發,範圍較廣),單按則是 single shot,搭配連續擊破同色敵人便會額外加分的 chain combo 系統,就是在重現這個樂趣。

Invader 框架的後繼者『Galaxian』(小蜜蜂,1979 / namco)和『GALAGA』(大蜜蜂,1981 / namco)在敵人行動模式等各方面有不少進步,但火力還是一樣陽春,要等子彈離開畫面才能再開砲。

接下來 Project-RS 相當重視的「地形」與「解謎性」初步出現在『Scramble』(1981 / KONAMI)開始的橫向捲軸遊戲中(註 4),因為視點能辨別高低差,自然發展出起伏的地勢,拓展了攻略想像。 地形不但造成射擊屏障,移動時也要小心不能撞山,或者畫面捲動時被山撞死。

註 4:其實美國 Williams 於 1980 年已有相似的遊戲 Defender,不過這邊就以偏日本的史觀將它略過。

縱向捲軸的 XEVIOUS(鐵板陣,1983 / namco)也值得一提,遊戲故事和世界觀、音樂等內容有了講究的製作(雖然遊戲本身只有音樂表現比較明顯),因此在整個遊戲史上有一定地位。 閃亮銀槍的細膩製作固然也受推崇,但這裡特別提的是遊戲中偷藏了不少其他作品的料,其中就包括 XEVIOUS 發明的「隱藏角色」(藏在地圖中,找到可以加分),某個出現位置更是仿得非常露骨。

1985 延續橫向射擊優點的『Gradius』(宇宙巡航艦,KONAMI)登場,地形造成的戰略意義和關卡特色變得相當強烈, 此外還多了重要的「機體強化」設計—— 自機收集道具後,可以自由「Power Up」提升速度、武器、option(子機)、護盾等能力。 對比閃亮銀槍也有多樣的武器系統和升級要素,斑鳩倒是轉為完全不做,機體始終一致。

之後 STG 持續鑽研深度,新鮮感降低,難度提升而更挑玩家,各種理由加上 1991 格鬥熱潮爆發,終於衰退去了。

跳到 1997『怒首領蜂』(CAVE)開始發展出一系列「彈幕遊戲」,超大量敵方子彈溢滿畫面,形成驚人的華麗彈幕,是一股遊戲樂趣由「射擊」往「閃避」方向變態的極端風潮。

閃亮銀槍(1998)和斑鳩(2001)都不算彈幕遊戲,但最後都是絕望的閃避關卡,於是輪迴的最後階段正是彈幕,不曉得是否巧合。

※關於射擊遊戲的歷史,可以參考記錄片 盒子內的時間 » GameOne《射擊遊戲的歷史》中文字幕版

其他疑問

目前想到的大概就這樣,其他可能要玩著才會發現。再記幾件好奇的事:

  1. 閃亮銀槍是不是比斑鳩更好?
  2. 斑鳩似乎有很固定的最佳攻略法,這樣好嗎?
  3. Project-RS 原定第三作主題是「未來」,不過我看一、二所講的「輪迴」其實是差不多、而且暗喻不能突破的,開發者井内洋又已離開 TREASURE,關於未來的想法會不會根本沒出現過。

TYPE IV~沒穿方服~ 從地下的屍體放置場冒出來的僵屍,即使已經死了,但還保留著吃東西的本能。 
文獻來自 PS 恐怖遊戲之非官方印刷品。

遊戲結局數分鐘前才登場的 lo-fi 多邊形喪屍,已經失去 9 成以上的嚇人能力,然後惡靈古堡就爆炸了。

跟洋館的怪物相比實在是很無味的角色,幸好有個多麼好聽的名字而被人記住。

天誅4炸完日本要去炸歐美了,這篇是 1UP.com 訪談摘要,只節錄我自己想留的部分,旨在記錄,不按原文。受訪對象是 ACQUIRE 遠藤琢磨和金山圭輔……哀哉,我心目中的英雄,做出這樣的遊戲也只能窩囊啊。

訪談原文:Tenchu: Shadow Assassins Preview for the Wii from 1UP.com


  • 1UP:你們從 K2 手中接回天誅的開發,有什麼關鍵元素,是4想要帶回來的?
    金山:進行任務、達成目標的自由度。在轉手後可能被忽視了,這次真的很想加回來。
  • 1UP:對過去的天誅,這次最想改變的是什麼?
    金山:增加親和力。人人都能輕易上手,又不失深度。
  • 1UP:對轉手開發後,故事中大量的鬼怪(mythology)元素有何看法?
    金山:其實一直都有超自然元素,只是變得比較多,導致我們更想讓4的故事偏向真實、傳統。另外對於大量角色進出、大量穿插劇情的作法,這次也改回注重力丸、彩女的人生相貌。
  • 1UP:天誅 Z(千乱)的角色自訂功能,似乎較少見於日製遊戲,對此有何看法?
    金山:以天誅4而言,我們試著強調任務攻略的自訂性,例如 "I'd like to play this way, so I'm going to go up on the rooftops(屋頂)."
  • 1UP:力丸在原本的故事中,是以被落石掩埋為結局;這次你們終於可以揭露接下來的發展,相關事件會出現在4裡面嗎?
    遠藤:天誅3之後我們就沒有參與,故事也大幅偏離我們的方向;我們不試著把其他作品漏失的劇情連上,而是專注於制定一個充實的故事,分成三部作,希望在續作繼續下去。
  • 1UP:所以基本上力丸在天誅1結局中活了下來。
    遠藤:這個本來是我們想在3揭露的,我們有自己的想法,不過顯然事情在我們的控制之外……既然已經做了,我們會延續既定的故事——力丸沒有解釋地活著。
  • 1UP:From Software 是如何接洽你們來製作天誅的?
    遠藤:一開始沒有具體的對談,而是朝倉紀行先生開始跟 From 提起讓我們繼續製作天誅……既然對話開始了,我們也認為是個好主意。
  • 1UP:你們如何區隔天誅和忍道戒?
    遠藤:我不知道,有個差別是我們不會再製作新的忍道遊戲了。
  • 1UP:為甚麼那個?
    遠藤:發行商 Spike 認為該系列失敗了。我們提出開發新的「忍道」時,便遭到嚴重拒絕,取而代之的是要我們製作侍道。
  • 1UP:忍道是你們停手天誅、著手侍道那時候製作的,你們真的很想開發 Tenchu-like 的遊戲吧?
    遠藤:確實沒錯,那時候 From Software 對我們開發忍者遊戲很不爽。
  • 1UP:忍道 fans 會很失望。
    遠藤:寄數不清的 email 和請願書讓 spike 知道,也許他們會改變主意。不過既然我們正在製作天誅,當然還是要專注在天誅上面。

對天誅4內容的說法跟先前宣傳差不多——自由度跟親和力,就是這次做不好的東西啊!
「製作跟說的方向不符」其實侍道3也有相同狀況……很荒唐的問題。

下禮拜(11 月 13 日)發售在即的侍道3,細節上改掉不少前作的東西,看樣子會是接近使用者期待的……以侍1為基礎的劍客扮演遊戲。

いきなり沙汰系統

無論在街上、事件或戰鬥中,按 L1 便能拔刀,按 L2 便能下跪磕頭(土下座)——不僅是做動作而已,對象(貓咪也可以)會做出各種反應,後續劇情發展也會隨著變化。
※事件中的拔刀、下跪必須畫面上有圖示的時機才行,跟侍1的「話」類似。

  • 突然拔刀

    留意左下角的圖示

    請看左下角的圖示,遇強敵可考慮不要拔刀,展現君子有所為有所不為的風範。

  • 突然磕頭

    あやまろうってか(有沒有搞錯)

    除了用刀,也可以用膝蓋表達意見…… 符合開發中 ●インパクトのあるゲームシステムを追加する(追加具衝擊性的遊戲系統)的決策(另外兩個選項是 1. 提早發售 和 2. 畫面強化,參考 スパイク寺澤 - 落ち武者瓦版)。

可以看看業務的描述「極力減少動畫,即使是動畫也盡量接受按按鈕、推搖桿的輸入,徹底減少控制器的休息時間。(來源:スパイク営業の成井 - 落ち武者瓦版

渡世(任務)

  • 故事進行仍然是繞著三個勢力的消長,但似乎沒有做到侍1那樣,所有事件都緊密牽動之後的劇情,而是採用侍2接任務的方式,各勢力(三勢力再加上町人)再依據任務結果調整信賴度。
  • 信賴度除了影響事件的發生,也會反映在路人的態度上。

    大概是信賴度太低,以致被路人襲擊

  • 任務發行人除了三勢力和町人至少各一名外,部分主要角色和 NPC 也會發行。
  • 任務種類增加,也有類似小遊戲的。

戰鬥

  • 回到侍1的戰鬥系統:攻擊分小技、大技;可以推開對手防禦,或引開對手攻擊。
  • 配合對手的攻擊按 R1 可以使出侍1的あわせ接招,而且一樣有「見切った技」設計。
  • あわせ成功後會進入連殺模式,依畫面的指示按按鈕,開始連續必殺。

    註:不滿:硬派玩家不喜歡看畫面指示按鈕

    武行上場的時間又縮短了

  • 可以即時切換武器而不必開選單。
  • 可以空手(無手)戰鬥,這是使用者熱烈要求下的產物。

    空手攻擊

  • 可以使用刀背戰鬥(峰打ち)便不會取對手性命,後續劇情也可能改變。
  • 辱斬り是一種切斷衣物但不傷本人的高超劍技。
    ※本來要做「精密居合」結果決策只留下辱斬:スパイク寺澤 - 落ち武者瓦版

    這樣不好吧,大俠

  • 主角唯一的狀態參數就是體力值,其他皆看你拿什麼刀而定。
  • 架式(構え)有「上段、中段、下段、脇、居合、片手、忍者」加上新增的總共 11 種
  • 可以用收集來的「頭、柄、鍔、刃」零件製作原創刀,步驟包含選擇零件 → 構設定 → 技設定(由已學會的招式中分配,但有點數限制) → 命名。
  • 刀的數值包含硬度、攻擊力、防禦力、重量、本質、斬殺數,不過應該還有別的。
  • 新的武器類型——,也可以製作原創槍。
  • 登場武器有 100 種以上、招式 750 種以上、原創刀零件 200 種以上。
  • 二刀流現在可以自由選擇兩把刀來搭配,樹枝、鮪魚(マグロ)這樣的組合也行得通。

    可以重現李慕白用樹枝戰鬥的英姿

黙俺システム

黙って俺についてこい(默默跟著我來)——特定條件下,某些角色(目前公開皆是女性)會成為「伴侶」跟著主角行動。伴侶有擔任用心棒賺取生活費的未亡人、被山賊俘虜的下女、想向鍛冶屋索命的女忍者、……等各式各樣類型,除了平時對話外,還會幫忙戰鬥、殺價等等(會做什麼事因人而異)。

俠侶共同抗敵

跟伴侶打好關係、有相當程度好感的話,可以在村子裡的自宅同居,體驗更加親密的互動。

一不小心也會上演分手擂台

其他特徵/亮點

  • 沒有時限:遊戲有時間設定(現在時間:○點○分)但沒有限定特定日數才會發生的事件,也沒有總日數限制。
  • 沒看到該看的事件,劇情就不會繼續,所以可以安心混日子。
  • 刀、金錢、主角體力會繼承到下一輪遊戲。
  • 地圖有高低差,建築物有階層構造,還能把敵人打到河裡。而且因應地圖變大,跑步速度也提昇了。
  • NPC 有 300 名以上,其中有專屬名字和台詞的 NPC 約有 200 名。
  • 不只是 NPC,主要人物(例如大名勢力的頭頭)也可以殺害,後續故事也會受影響。
  • 幫你記錄進度的琵琶法師也可以殺害,也許可以創造沒有 NPC 的世界。(※小朋友和動物不能殺)
  • 地圖間的移動採用綜合方式:基本上是侍1的自己步行移動,但也可以開啟選單直接在地圖上選擇目的地,後者在遊戲中經過的時間也會較少。
  • 劇情事件數是前作的 3 倍以上、結局有 20 種以上、侍稱號有 50 種。
  • 裝飾品可以設定位置和大小,且拔刀/納刀狀態可分別設定。裝飾品數量在 80 種以上。 

    加大版的老鷹

  • 為了描寫嚴苛時代的生存主題,在人物服裝方面,有意識地抑制了過剩的裝飾性(相對於以往作品)。
  • 其他作品的客串角色:先生、かすみ、ザジ等。

設定

  • 遊戲背景為戰國時代,由大名藤森主膳所掌管的祇州天奈
  • 一開始可選擇的主人公類型:壮年青年落ち武者
  • 大名:藤森家消滅了足立幕府發跡以來一直統治祇州天奈的櫻井家,並進行壓力沉重、強化軍備的統治。
  • 農民:以貧村高種村的鄉士當主梅宮宗近為領袖。
  • 櫻花黨:以松崎源十郎為首,由過去櫻井家的下級武士和山賊組成。

ファミ通 Cross Review

  • 看過全部結局要 50 小時以上,收集全部要素要 300 小時以上。
  • 8 7 8 8 總分 31 分,銀殿堂。
  • 時間無限制,可能造成玩起來漫無目的。
  • 讀取時間不長,但頻率高。
  • 希望能增加渡世的種類。
  • 劇情在複雜的變動下,還是有整合不足、讓人感到不對勁的地方。

其他、參考


圖片取自官方網站 ©2008 Spike/ACQUIRE

無限回廊
↑點他會被吸去官網

稍微玩了 PSP無限回廊。遊戲內容請看官網的「概要 - 基本法則」馬上就會懂。

這遊戲簡化得很不客氣,從原作(九州大學研究員藤木淳的互動軟體 OLE Coordinate System,可視為簡易的無限回廊場景編輯器)的 5 種錯視開始,設計 solo, pair, others 三種過關規則和 100 多個關卡構成遊戲,其餘就不過度製作了。沒有算分數,沒有故事背景,只有回廊讓你一直旋轉畫面、一直過關而已。

精簡很好也很符合時代潮流,可是結果好像變成題庫遊戲了,沒有一個意圖把回廊串連起來。

……好處是想玩就玩、想停就停,隨時稍有不適,大可以“主觀的跳關”或“主觀的關機”也不會有負擔和牽掛。